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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Dance Dance Revolution DDR ALL STARS EXTREME 激12 150 352/0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 74 56 52 0 49 激譜面(12) / 鬼譜面(12) / X-Special(13) 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/d/ddr/4m_ddr_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=M_8Vh_LWzdk (x2.0,RAINBOW) https //www.youtube.com/watch?v=rn7sNvATn1M (x3.0, NOTE) 解説 8分踏みを主体に縦連や同時踏み、音合わせの16分が入り混じった総合的な譜面。 中盤に2回スイッチ箇所がある。 ラストは↑を踏む足を固定して捻りを駆使すると楽に踏める。 Triple Journeyのイベントでは本曲をプレイすることでRЁVOLUTIΦNが解禁し、同日に削除されていたムービーが本曲に復活している。 名前 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 同時踏みを2comboとすると399となる。当初は400になるように作られる予定だったが、「ある問題」があって1つ減ることになった。 公式サイトにあるやつか -- 名無しさん (2013-07-05 15 37 32) "この楽曲の最後は「ダンスダンスレヴォリューション!」という、猛烈にカッコいいエンディングで締め括られるのだが、 そこへ覆い被さる様に「フォ~ハンドレッド、コンボゥ!」の声が発せられてしまうのである。 これではみっともない。已む無く矢印一つに消えて頂く事となり、結果、399という微妙なコンボ数となった。" これか -- 名無しさん (2013-07-05 17 52 09) ↑だね -- 名無しさん (2013-07-05 20 12 18) レベル12の総合譜面という感じがします。 この前PFCしました^_^ ラストのメロディー合わせは片足を軸にして、 #11014; #65038;矢印を軸足で踏み、残り3方向の矢印は軸じゃない足で踏むと踏みやすいですね! -- 名無しさん (2014-03-24 18 50 51) 変な記号が入ってすみません。その記号の箇所は、 -- 名無しさん (2014-03-24 18 52 40) 上です。すみません。 -- 名無しさん (2014-03-24 18 53 24)
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NORTHEPTION 公式サイト Twitter 選手名 配信 Twitter 加入日 uzagiii Twitch Twitter am4ze_Zer0 Twitch Twitter DovoIzark Twitch Twitter
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メニュー トップページ ギルド方針 ギルドに参加 編集、閲覧権限 拠点戦解説 初心者編 中級者編 上級者編 象 砦建設 戦争前に再読 拠点戦記録 2018 7月 2018 8月 動画 レート MEMO 航海部 CONCEPT辞典 強化手引き 簡略手順 スタック参考 その他 関連サイト サバクハロワ ここを編集
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YouTube 音楽 ♬OPM♬ JOKE SOMG 日本曲 JOKE日本曲 OPM日本語Ver. 韓国ドラマTagalog Ver. concert マニラKTV BGM -感動機内アナウンス -フィリピン航空の機内のアナウンス HD] Akin Ka na Lang - Regine Velasquez and Morissette Amon ASAP Roselle Nava sings "Dahil Mahal na Mahal Kita" Charice sings on DF F Japan tour 2010 Oct.20 Sarah Geronimo Perfect 10 Concert at Araneta Coliseum FULL VIDEO Nov 15, 2013 AEGIS - "LUHA" - "HALIK" - TOKYO JAPAN 2011-12-11 REGINE VELASQUEZ, MARTIN NIEVERA, ANGELINE ERIK SATOS - Barry Manilow Medley (#KQatTheAraneta) TWENTY (Full Concert) - Regine Velasquez Father and Son Full Concert @ Calgary, Canada ~ 10/27/2019 Morissette Amon - 2017 ASIA SONG FESTIVAL (Highest Quality 1080p)
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少女幻樂 -Deceptive Cadence- サークル Garage Lover! RW Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Neight in secret Nissy 東方紅魔郷 ラクトガール [05 33] 02 Hesitation Wakana 東方妖々夢 遠野幻想物語 [02 54] 03 Six -西洋紅茶館Mix- Nissy 東方紅魔郷 上海紅茶館 [03 29] 04 Red soul black dream Wakana 秋霜玉 二色蓮花蝶 [04 27] 05 riN-Ne Wakana 東方夢時空 Reincarnation [03 02] 06 Afterwards Wakana 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [02 39] 07 High-Pretty Otenba Mix -Ver7.8- Nissy 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [03 52] 08 riN-Ne Re miNisceNce Wakana 東方夢時空 Reincarnation [03 20] 詳細 コミックマーケット72(2007/8/17)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:630円(税込) ジャケットに印刷ミスあり(ショップ委託分は修正済み) レビュー 名前 コメント
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http //books.vipdoor.in/mangaup/ww1670 すいち先生の作品。通称ぬるぽである。 ガッ 「ヌルポインタ」となってしまった主人公、 塗保秀輔(ぬるほ・しゅうすけ)が何とか元に戻ろうとする。(ワロスwiki) このマンガの解説。 多分元ネタはコンピュータのプログラミング言語(JAVA)だと思う。 「ポインタ」っていう矢印があって、いくつかの箱のうちの一つを指し示すんだけど 指し示した箱の中身が空(null)だったっていう感じ。 string s = null; (文章の変数sの中身は空である。つまりデータが存在しない。) System.out.println(s.length()); (sの長さを表示する。空だから例外が発生。) 図にするとこんな感じ。 s ―――――→(null) 情報がないので例外が発生。 んでこれは言ってみたら想定外のバグなんだけど(何か中身が入ってないといけない)、 エラー(修復不可能なバグ)と違って例外処理をすればきちんと動作するようになります。 逆に何も処理されなければ、プログラムが終わるまでのいずれかの時に(自動的に)ガーベッジコレクションが行われます。 プログラミング言語(例文はJAVA)のException(例外)の一つ、NullPointerExceptionに例外処理を施せば良い。 一行で書けばこんな感じです。 いずれはNullpointerが存在する場合、ガーベッジコレクションで処理(削除)される。 (データとして無意味なのだから処理しても問題ない。) これらをマンガの中で次のように置き換えている。 ヌルポインタ:魂の指すポインタに対する肉体がない状態、またはその者をあらわす。 ガーベッジコレクション:ヌルポインタを処理する仕事。通称「ガッ」。 エクセプション:主人公はヌルポインタであるが、その中でも例外(エクセプション)ならしい。詳しいことはわからないが、ガーベッジコレクションが通用しない。(ワロスwikiより)
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GUCOptionAdd GUC Option InitializeOneGUCOption() GUCOption Add GUC Option PostgreSQL起動からGUCパラメータの設定までの主な流れは以下の通り。 PostmasterMain()InitializeGUCOption()build_guc_variables() で配列に全てのGUCパラメータを入れて、ソートする InitializeOneGUCOption()で各GUCパラメータの設定をする SetConfigOption()を再度実行して、trancastion_isolation, transaction_read_onlyなどの設定をオーバーライドする InitializeGUCOptionsFromEnvironment()で環境からGUCパラメータの設定がないかをチェックする InitializeOneGUCOption() 主にここでGUCパラメータの設定をしている。一つ前の関数build_guc_variables()で各パラメータが何の型で値を持つのかを設定している。なので、この関数ではその型(PGC_BOOL, PGC_INT, PGC_REAL, PGC_STRING, PGC_ENUM)に応じて挙動を変えている。 postgresql.confから値を取得する具体的な流れは以下の通り。 デフォルトの値(boot_val)を配列から取得 call_***_check_hook()で値をチェック(***には型が入る) チェックが終了したら、正式に値として代入する
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ACE COMBAT X Skies of Deception part32-61~66,87~94 61 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 01 37 ID 1KNw5SVm0 用語集その1 登場人物 ・グリフィス1(本名不明) オーレリアでも辺境にあたるオーブリー基地に所属する 航空部隊グリフィス隊の隊長でプレイヤーの分身。 ・ユジーン・ソラーノ 新人の通信士、コードネーム"クラックス"、ブリーフィングや作戦時に グリフィス1らをサポートしてくれる。彼が女性だったら…と言う声もちらほら。 通称"空の友人" ・リック グリフィス隊の一員で階級は中尉。 陽気でお喋り、お調子者。Mission1の最後にSWBMを避け切れずに撃墜され 死亡した模様。 ・ロイ グリフィス隊の一員、階級不明。 Mission1にてSWBMを避け切れずに撃墜、死亡した模様。 ・アルベール・ジュネット 取材の為に戦争終結間際と思われたオーレリアにやってきた ベテランの戦争記者。この戦争に疑問を持ちその目的を調べて行く。 名前から分かる通りAC5にも出てた彼です。 ・ディエゴ・ギャスパー・ナバロ レサス軍の司令官。 レサス内戦の長期化およびオーレリアに戦争を吹っ掛けた張本人。 62 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 02 59 ID 1KNw5SVm0 登場兵器 ・グレイプニル SWBM、ショックカノン、光学迷彩などを装備するレサスの巨大空中ステルス要塞。 SWBMの圧倒的な火力と光学迷彩による神出鬼没な移動を生かしオーレリア軍を 撹乱し、次々と撃破して行った超兵器その1。 そのずんぐりむっくりした可愛らしい外見と艦長の奇行により、一部ではプニルたん と呼ばれハァハァされている。 ・SWBM 衝撃波弾頭ミサイル、燃料気化爆弾の一種らしい 大量の燃料を平面状に散布→着火で熱膨張による衝撃波を発生させる超兵器その2。 範囲、威力は水平方向数十キロ四方を跡形なく粉砕できる程。 空気の密度と温度が低い上方にも有効だが下方にはあまり有効ではない模様。 ・ショックカノン カノンとの名前だが砲ではない。SWBMと同じく気化燃料を使う。超兵器その3。 こちらはグレイプニルの腹に装備されていて対地兵器。燃料を下に向けて噴射して ビームで着火し爆発させ衝撃波を起こす。真下に向けて撃つのでグレイプニルが傷つかない様に SWBMより威力控えめ。ちなみに着火ビームは攻撃が可能な程出力を上げられない上に 大量の電力を食うので、ショックカノンを撃つ際は光学迷彩を解く必要がある。 ・光学迷彩 SF作品等で有名な技術。手段は色々とある様だが、グレイプニルは周りの景色をカメラで 取り込んで装甲表面に映し込む方式。こんな物を付けたが為にグレイプニルの重量は飛躍的に 重くなり、通常の滑走路に降りる事が出来なくってしまった程である。(グレイプニルが降りる 事ができるのは水深の深い川や海のみ。) 63 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 11 45 ID 1KNw5SVm0 かつて、世界の多くの地域を巻き込んだ大戦にも無縁であった、 南オーシア大陸南端に位置する南半球の国オーレリア連邦共和国。 資源が豊富なこの国は飢える事もなく平穏な日々が続いていたが、 内乱が終結したばかりの隣国レサス民主共和国に突如攻め込まれる。 レサスの言い分はこうだ 「長く続く内乱の隙を突いて不当な搾取を続けたその報復だ」と レサス軍の司令官ナバロはそう演説した。 空中要塞グレイプニルの圧倒的な力を主軸にしたレサス軍に オーレリアは開戦から僅か10日でその領土の95%を支配下に置かれてしまう。 残されたのはオーレリア辺境の地オーブリー岬に位置する基地1つ。 このままでは終われない、辺境の基地の航空部隊グリフィス隊は、 「せめてレサスに一矢報いてやる」そう決意し出撃した。 この飛行隊の無謀な行動がこの戦争を大きく変える事となる…。 終結しようとしている戦地に入った1人の戦争記者。 かつて陰謀により始まった二大国の戦争を間近で見続けた このベテランの記者だけが、辺境の地の小さな狼煙に心奪われていく。 「得るべき正当な権利」を主張するナバロ。 しかし、次第に変わる戦況にベテラン記者の疑念は次第に深まって行く。 果たしてこの戦争の真の目的とは…。 64 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 15 05 ID 1KNw5SVm0 OperationNo.1 Mission1:Skies of Deception 作戦地区 オーブリー岬 オーレリアに残った最後の軍事施設オーブリー基地に爆撃編隊が接近しつつあるのを察知した グリフィス隊は、それを阻止するために予想進行ルートを迂回しレーダーを避け真後ろから 攻撃をしかける。爆撃機は遊び半分で基地手前の町を攻撃するも、突如として現れたグリフィス隊に 攻撃を受け混乱する。少数の護衛機しか引き連れていなかった爆撃機を次々に撃ち落すグリフィ隊の面々。 爆撃機全てを撃墜したグリフィス隊は意気揚々と引き上げて行くが、プナ平原からグレイプニルのSWBMが グリフィス隊目掛けて発射される。かろうじてその効果範囲内から逃れたグリフィス1だが、部隊は 他に2機を残して撃墜され、先程までの意気も沈み基地へと帰還するのだった。 一方レサスに占領されたオーレリア首都グリスウォール。この地で取材をしている記者アルベールは 戦争の正当性を主張するナバロの演説放送を尻目に、先の見えた戦争の取材はとっとと終わらせて 国に帰りたいとぼやいていた。 OperationNo.2 Mission2:Out of the Fire 作戦地区:プナ平原 オーブリー基地の壊滅は免れた物のSWBMによって殆どの航空戦力を奪われたグリフィス隊。 グレイプニルを追おうにも、プナ平原から東に移動したグレイプニルを捕らえるだけの情報も なく、また物資も底を尽きかけていたのでプナ平原に急造されつつあるレサスの補給基地を 狙う事に。先のグレイプニルの一撃でオーレリア最後の部隊が壊滅したと思い込んでいた プナ補給基地はグリフィス隊の急襲に焦り増援を呼ぶが、グリフィス隊の怒涛の攻撃により設備を 無力化されレサス兵は基地を捨て逃げ出すのであった。 65 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 20 10 ID 1KNw5SVm0 OperationNo.3 Mission3A:Prelude 作戦地区:パターソン港 プナ補給基地を奪ったことで物資の憂いがなくなる。相変わらずグレイプニルの行方は知れないが、 パターソン港にレサスの軍艦や補給部隊が集結しているのを知りパターソン港奪還作戦が決行される。 分断されていた各地の部隊も集まり数は少ないが地上部隊も結成される。グリフィス隊は地上部隊が 主要施設を制圧する間、これ以上のパターソン港の戦力増強を阻止すべく、海上から輸送される兵や物資を 積んだ揚陸艦を沈めていく。3隻以上の進入で作戦失敗となる厳しい状況だが、襲い来る対空砲火や敵機を かわし、遂に全艦を沈めパターソン港の奪回を成功させる。初めてレサスに一矢報いる事が出来た、 パターソン港に集まったオーレリア軍はその勝利に沸き立つのだった。 その頃アルベールはグリスウォールのガイアタワーで連日行われる、ナバロ主催のパーティーの場に居た。 ナバロはグレイプニルの自慢話に忙しいが、そんな事は暗記出来る程聞かされた話しだったので 特に取材するわけでもなく豪華な食事に舌鼓を打つアルベール。記者仲間が通ぶってワインを語るのを 聞き流しながらアルベールはある疑問を抱く。レサスは長い内戦で疲弊しきっている、だがレサス国民の 収入の何年分にも及ぶワインを何故こうも振舞えるのか、それ程の財源は何なのか、と。 こうして彼はレサスの不透明な金の流れを追う事を決めた。そう、単なる暇潰しの為に。 66 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19 26 39 ID 1KNw5SVm0 今日はここまで続きは後日 これ以後ミッションに分岐や状況変化が起こるので 一本筋のストーリーにはOperationNoを割り振り、その他は Missionのみにします。 87 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 06 08 ID 7EBgStw50 変化について Mission変化 ミッションをこなした際の時間経過や戦況の変化によって選ばなかったミッションの 内容が大幅に変わります。 例: Mission5Aをクリアした場合、グレイプニルの移動に伴って6A→6Bになる等。 状況変化 ミッションをこなした際の時間経過や戦況の変化によって選ばなかったミッションの 内容が少しだけ変わります。 例: Mission4Aをクリアせずに3Bが発生、かつクリアしていない(パターソン港が 再奪取され燃料補給できない)とその他のミッションでの制限時間が短くなる等。 用語集その2 登場人物 ・グリフィス1 この頃からレサス軍に特定の1機として認識され始める。呼称は"星のエンブレム" グリフィス隊のエンブレムにあしらってあるオーレリア国旗の南十字製から 取られた呼び名。 ・ユジーン・ソラーノ 相変わらずブリーフィングから作戦中の通信までやってくれる新人通信士。 実戦で鍛えられてSWBM炸裂までのカウントダウン機能が追加されました。 ・アルベール・ジュネット ナバロの目的に気づき始める。レサス軍の機密文書を入手出来る辺りそれなりに 顔は広そうだ。 ・デイビス隊 オーレリア地上軍。サンタエルバに進行中スタンドキャニオンで敵に囲まれる。 助けに行くのが遅れると渓谷内で分断されて弱気になる。 Mission6Aをクリアしてないと残存艦隊の代わりにショックカノンの餌食に なったりもする。 88 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 06 54 ID 7EBgStw50 ・オーレリア残存艦隊 その名の通りオーレリア各軍の軍艦が集まった寄せ集め隊。第1~3艦隊まで ある模様。息巻いて出撃するがショックカノンに返り討ちにされる。 ・ミラー隊 パターソン港を再奪取しにくるレサス地上部隊。港を再奪取するとコンビナート を盾にSAMを配置してくるのでたちが悪い。 ・フランク・バーリントン グレイプニル艦長。愛国心の強さ故にナバロにそそのかされ利用される。 グレイプニルをひっくり返して空に向けてショックカノンを空に向けて撃ったり、 サンタエルバの街にショックカノンを撃とうとしたり結構無茶をする人。 付き合わされる部下の身にもなってあげて下さい。 89 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 08 44 ID 7EBgStw50 OperationNo.4 Mission5A:Rolling Thunder 作戦地区:スタンドキャニオン サンタエルバに向かい進撃していたオーレリア地上部隊デイビス隊がスタンドキャニオンで 敵に囲まれ孤立してしまった。サンタエルバ攻略のためには彼ら地上部隊が必要だし、何よりも 見方を見殺しにはできない、グリフィス隊はデイビス隊の救援に向かう。ターミナス島に鎮座する グレイプニルからのSWBMを渓谷内まで高度を落として逃れつつ、デイビス隊を殲滅すべく迫り来る 敵地上部隊を撃破しデイビス隊の救援を成功させたのだった。地上部隊救出成功に安堵するも束の間、 キングスヒルから進行したミラー隊にパターソン港を再奪取されてしまう。時を同じくして支援攻撃 の必要が無くなったグレイプニルはサンタエルバへ向かい、そのグレイプニルへ補給物資を届ける ためにパターソン港から補給部隊が飛び立った。 OperationNo.5 Missoion3B:Captive City 作戦地区:パターソン港 パターソン港がレサス地上軍ミラー隊によって再奪取されてしまった。現在のオーレリアに とってパターソン港はコンビナートのある重要な補給拠点、この地を押さえられたままだと 長時間の作戦に支障が出てしまう。これを再奪還すべくグリフィス隊が向かう。ミラー隊は コンビナートを盾に展開するも、正確無比で巧みなグリフィス1の攻撃に敢え無く撃破される。 90 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 09 56 ID 7EBgStw50 OperationNo.6 Mission6B:Ice Bound 作戦地区:ターミナス島 状況変化 1.なし※ 2.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) ターミナス島にはオーレリアの油田施設とグレイプニルの整備施設がある。そしてその施設に オーレリアの科学者が捕らわれている事が判明した。グレイプニルの情報を手に入れているであろう 科学者の救出作戦が決行される。救出には潜水艦ナイアッドが当たり、陽動として味方艦隊が出撃、 その護衛と対潜哨戒機撃破の任務が下ったグリフィス隊。敵艦隊や護衛機と戦闘を開始するが、これまで の相手に比べれば小数、今回は楽な仕事かと思われた矢先、科学者を乗せて帰路に着いていたナイアッドが 機雷に接触し操舵能力と潜水能力を奪われてしまう。直進しか出来ないナイアッドに巨大な氷塊が 立ち塞がり、近場の敵基地からの増援も現れる。上空からの攻撃で氷塊を叩き割り襲い来る増援も 撃墜する八面六臂の活躍で離脱ラインまでナイアッドを辿り着かせる。救出した科学者はグレイプニル の光学迷彩についての情報を持っていた。その情報により光学迷彩を部分的に無効化できるかもしれない。 これで少しは有利になるといいですね、ユジーンはそう語るのだった。 operationNo.7 Mission4B:False Target 作戦地区:キングスヒル 状況変化 1.なし※ 2.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) グレイプニルに補給物資を届ける輸送隊がパターソン港を発つ。この情報を得たグリフィス隊は それを阻むべく行動を開始する。戦闘機と比べて物資を積み込んだ足の遅い輸送機の撃墜など 楽だと思ったのもつかの間、レサスは情報が漏れた時の保険としてダミーの輸送機を用意していた。 護衛機の執拗な攻撃と、どの輸送機が本物か分からないその焦りで、思うように戦果を上げられず 段々と離脱ラインに近づいていく輸送機。しかしユジーンの鋭い洞察で物資を積んだ輸送機は高度が 上がらない事が判明、落ち着きを取り戻したグリフィス隊は物資を積んだ輸送機全てを撃墜、 グレイプニルへの補給を阻止できたのだった。 91 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 10 48 ID 7EBgStw50 OperationNo.8 Mission7B:Standoff in the Skies Ⅱ 作戦地区:サンタエルバ 状況変化 1.なし 2.グレイプニル-ステルス弱化(光学迷彩の使用時間が短くなる)※ 3.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) 4.グレイプニル-通常兵器強化(SWBM使用不能、代わりに機銃、ミサイルが増加) 5.自機-燃料制限、グレイプニル-ステルス弱化 6.グレイプニル-ステルス弱化/通常兵器強化 7.自機-燃料制限、グレイプニル-通常兵器強化 8.自機-燃料制限、グレイプニル-ステルス弱化/通常兵器強化 スタンドキャニオンで救援した地上部隊がサンタエルバ攻略の準備を整えた。これを聞き オーレリア最大の交通の要衝を取り戻すべくグリフィス隊は飛び立つ。地上部隊がサンタエルバに 辿り着くも、敵からの攻撃はおろか、その姿すら見当たらず辺りは不気味に静まりかえっていた。 訝しがる地上部隊の面々。そこへ光学迷彩を解き、悠然と現れるグレイプニル。地上部隊は攻撃を 開始するもグレイプニルから放たれたショックカノンの一撃でその一部が吹き飛んでしまう。 地上部隊を守るべくグレイプニルに攻撃を仕掛けるグリフィス隊。光学迷彩の維持が出来なくなった グレイプニルはその巨体に傷が付くのも構わずにSWBMを撃つが、その射出口も全て破壊され黒煙を 吹き上げ始める。ゆっくりと落ちていくグレイプニル。そのまま墜落するかと思いきや最後の力を 振り絞りサンタエルバの街にショックカノンを撃つべく進路をとる。しかし航空部隊、地上部隊の 一丸となった攻撃により街を射程距離に捉える目前、進行方向を変えサンタエルバの横を流れる レナル河へと落ちるのだった。 グレイプニル撃墜の報を受けグリスウォールは騒然としていた。連日のパーティーはなりを潜め 多くの兵器が運び込まれる中、アルベールはある事実を突き止める。オーレリアによるレサスへの 搾取はデマだった、それどころかオーレリアはレサスにとって最大の支援国だった。しかしその事実は 隠蔽され、支援金は兵器の購入に当てられていた。それはなぜか?答えはナバロを取り巻く金の流れに あった。ナバロは司令官として軍だけではなく兵器産業をも牛耳っていた。ナバロは戦争によって莫大な 利益を得ていたのだった。そしてレサスによるオーレリアへの侵攻は内戦に代わる兵器購入の口実、また 新兵器のデモンストレーションとしての役割を持っていた。だが、その新兵器たる空中要塞を落とされ ても余裕を見せるナバロ。アルベールが極秘に入手した機密文書には空中要塞を上回る金の流れが記載 されていたのだった。一抹の不安を抱えながらもアルベールは、この地を目指し飛んでいる南十字星の 身を案じるのだった。 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 00 13 42 ID 7EBgStw50 ストーリーを追う上でのミッション中の状況変化の状態は ※印がついたものであるとお考え下さい。 以下、今回掲載分までにおける辿らなかったミッションです。 93 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 15 30 ID 7EBgStw50 Mission4A:Lsat Line of Defense 作戦地区:キングスヒル4 キングスヒルに集結したレサス軍の地上部隊ミラー隊はパターソン港の再奪取を目論んでいた。 これを阻止すべくグリフィス隊は飛び立つ。キングスヒルにはパターソン港まで続く 高速道路が建設中で、敵はこれを利用して一気に攻め入るつもりだ。高速道路入り口の トンネルに入られたら追撃できずにパターソン港まで肉薄されてしまう。 トンネルの入り口は3つ、激しい雨が降る中、次々と走り来る敵地上部隊を撃破し当面の危機を 脱するのだった。 Mission5B:Pinned Down 作戦地区:スタンドキャニオン スタンドキャニオンでサンタエルバに進行していたデイビス隊は敵の攻撃を受け壊滅寸前まで 追い込まれてしまう。グレイプニルの脅威が去った事で味方航空部隊が救援に向かうも、すでに 一刻の猶予すらない状態に陥っている。その報を受け救援部隊よりも近い位置にいたグリフィス隊は、 デイビス隊を救うために出撃する。現地に辿り着くも渓谷内で分断されている満身創痍のデイビス隊には 諦観が漂っていた。デイビス隊に近づかせない様橋を落しヘリを墜とし、味方航空部隊ミルバス隊の 到着までの時間を稼ぐ。ミルバス隊の到着と共に敵が撤退を開始したのを見届けたグリフィス隊は彼らに 後を任せ帰路に着いたのだった。 94 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 16 16 ID 7EBgStw50 Mission6A:The Midnight Sun 作戦地区:ターミナス島 ターミナス島で補給と同時に周辺地域にSWBMで攻撃をかけ続けているグレイプニル。この攻撃で スタンドキャニオンに位置する味方は身動きが取れずに孤立してしまった。オーブリー岬でのデータから SWBMは地上付近には効果が無い事が分かり、状況を打開すべく攻撃のチャンスを狙っていたオーレリア 残存艦隊はグリフィス隊の作戦参加を受け、共にターミナス島へ進軍を開始する。進行中、突然艦隊の 真上に現れるグレイプニル。SWBMは俺達には届かない、それさえ無ければただのデカブツだ! これまでの 恨みとばかりに攻撃を仕掛けるオーレリア残存艦隊。しかしグレイプニルは動じず、その腹部にある円盤を 光らせるや否や真下に居た艦隊が消し飛んでしまった。混乱する味方部隊、今までのデータではその存在を 得られなかったグレイプニルの超兵器に愕然としつつも、このまま艦隊を沈めらるのを指を咥えて見ている 訳にも行かず、消えたり現れたりを繰り返すグレイプニルに果敢に攻撃を仕掛けるグリフィス隊。繰り返し 攻撃を当て続けていると迷彩を維持できなくなったグレイプニルは上昇を開始、この空域から離脱を試みる。 だが、このまま逃がせばスタンドキャニオンの味方への攻撃は止まず、状況は変わらない。せめてSWBMだけ でも破壊すべく追撃をかけるグリフィス1。グレイプニルはSWBMをばら撒きながら逃走する。そのSWBMを グレイプニルの下に潜り込んで逃れつつ果敢に攻撃を繰り返し、遂に止めをさすまでは至らなかったが SWBMの射出口を破壊する事に成功した。こうして周辺地域への脅威を払拭しつつ、着実にサンタエルバ 攻略への足掛かりを作るのであった。 Mission7A Standoff in the Skies Ⅰ 作戦地区:サンタエルバ 状況変化: 1.なし 2.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) 3.グレイプニル-通常兵器強化(SWBM使用不能、代わりに機銃、ミサイルが増加) 4.自機-燃料制限、グレイプニル-通常兵器化 オーレリア交通の要衝サンタエルバ。前回の作戦で痛手を与えたグレイプニルはここサンタエルバで 修復作業を行っていた。首都グリスウォール開放の足掛かりと、グレイプニルに止めを差すための作戦が 今開始される。ショックカノンの威力を考慮し標的になりそうな地上部隊は近隣に待機、有効打を与えられる 航空戦力のみで戦う事になる。満身創痍のグレイプニルと万全な敵地上軍の猛攻に晒されながらも着実に損害を 与えていくグリフィス1。グレイプニルがその巨体から黒煙を噴出し始めるも、せめて星のエンブレムに 一撃を! グレイプニル艦長はその巨体を反転させ対地上兵器のショックカノンを強引に空へ向けて発射するが、 その抵抗すらむなしくグリフィス1によってショックカノンを壊されたグレイプニルは、遂にその巨体を 地に沈めるのだった。
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シヴィロペディア/コンセプト(Concept) シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)01b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)02a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)03b シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04a シヴィロペディア/コンセプト(Concept)04b Food(食料) [#y020e88c] Food Consumption(食料の消費) [#m019b053] Health(衛生) [#odfe663d] Working the Land(土地を耕作する) [#w622a5cd] Buildings and Wonders(建造物と不思議) [#jf565589] Civics(社会制度) [#veaa52ac] Technology(技術) [#tc3b4370] Golden Age(黄金期)[#lf67110e] Entering a Golden Age(黄金期を始める) [#mb8f11ff] Effects of Golden Ages(黄金期の効果)[#qcbceaaf] Duration of Golden Ages(黄金期の期間) [#r74e0dab] The End of the Age(黄金期の終了) [#aab654b1] Great People(偉大な人物) [#vb542f9f] Generating Great People(偉大な人物を作る) [#fb216fa2] Great People Points(偉大な人物ポイント) [#oabe13e7] Great People Characterists(偉大な人物の特徴) [#p4ff66ea] Special Abilities(特別な能力) [#o85b582b] Happiness(幸福) [#ibde2aa2] Effects of Unhappiness (幸福の効果)[#d3fb132e] Determining Happiness (幸福の決定)[#r1dcbcd2] Causes of Unhappiness (不幸の原因)[#g254e599] Causes of Happiness (幸福の原因)[#l418fc11] Health(衛生) [#ca034775] Factors Affecting Health(衛生に影響する要素) [#da35e8ea] Determining a City's Overall Health(都市の総合的な衛生の決定) [#tf158d75] Effects of Unhealthiness(不衛生による影響) [#t5f4432c] Correcting Early Bad Health in a City(都市の不衛生を早期に解決するために) [#nfacef34] Hurry Production(生産の加速) [#m982c0d9] Increasing Productivity(生産性を高める) [#eb4cffc4] Civics(社会制度) [#d91188df] Improvements(改善) [#f71922ce] Location of Improvements (地形改善の位置)[#z3aa0909] Availability of Improvements (地形改善の可否)[#me0be7a5] Workers (労働者)[#g6512152] Work Boats (作業船)[#w2e38b10] Constructing Improvements (地形改善の設置)[#k8493760] Time of Construction (工事の期間)[#hb9581f1] Interrupting Construction (工事の中止)[#e48b2131] Food(食料) 都市が生存するためには、食料が必要です。より多くの食料があれば、都市はより大きく成長できます。都市は、周辺の土地(国家の境界線(Borders)および都市圏(City Radius)の、両方の内側にあるスペース)を耕作して食料を獲得します。 Cities need food to survive. The more food available, the larger the city can grow. Cities get food by working the lands around them (spaces that are both within the national Borders and within their City Radius.) Food Consumption(食料の消費) 都市(City)の各市民(人口ポイント)は、生存するために各ターンごとに食料を2つ、消費します。 Each citizen (population point) in a City consumes two food per turn to survive. 余剰な食料 都市が、市民による消費量を上回る食料を生産する場合、余剰な食料は貯蔵されます。十分な食料が貯蔵されると、すべての貯蔵された食料は消失して、都市の人口が1単位、増加します。都市が大きくなるにつれて、人口が増えるためにはより多くの貯蔵食料が必要になります。穀物庫(Granary)は、都市が次のサイズへと大きくなるために必要な食料の半分を貯蔵するので、都市の人口が増えるスピードを速めます。 Excess Food If a city generates more food than its citizens consume, it stores the excess food. Once it has enough stored food, all of its stored food disappears and the city s population increases by one. As a city grows larger, it takes more stored food to increase its population. The Granary stores half of the food needed to grow to the next size, thus accelerating the speed at which the city s population increases. 不十分な食料 都市が、人口を養うために十分な食料を生産しない場合には、貯蔵された食料を失いはじめます。都市が貯蔵された食料をすべて失うと、都市の人口の1単位が餓死します。飢餓状態は、都市が人口を養うために十分な食料を生産するまで続きます。 Insufficient Food If a city does not produce enough food to support its population, the city will begin to lose stored food. When a city loses all of its stored food, one of its citizens starves. Starvation will continue until the city is producing enough food to support the population. Health(衛生) 都市の衛生(Health)は、食料の生産に大きく影響します。都市が不衛生な状態になると、すべての市民を養うために追加の食料が必要になります。詳細は、該当のセクションを参照してください。 A city s Health has a large effect on its food production; when a city slips into unhealthiness, it requires additional food to feed all of the citizens. See that section for more details. Working the Land(土地を耕作する) それぞれの種類の地形(Terrain)は、一定量の食料を生産し、同様に資源(Resource)も産します。マスあたりの食料の生産は、多くの場合、労働者による土地の改善(Improving) によって増やせます。たとえば、淡水に隣接する草地のタイルでは、農地を灌漑することで追加の食料を生産できます。 Each type of Terrain generates a specific amount of food, as does each Resource. You can often increase a square s food output by Improving it with your workers; for example, grassland tiles next to fresh water can be irrigated with farms to produce additional food. Buildings and Wonders(建造物と不思議) 一部の建造物(Buildings)および不思議(Wonders)は、都市の食料生産を増加させます。(たとえば、灯台(Lighthouse) は水タイルに食料を追加します。) Some Buildings and Wonders can increase a city s food output (for example, the Lighthouse building adds more food to water tiles). Civics(社会制度) 国有財産(State Property)制度では、特定の土地改善によって、食料生産が増加します。 The State Property civic increases the food output of certain improvements. Technology(技術) 一部の技術的な進歩(Technological Advances) によって、労働者は土地の食料生産が増えるような改善を行えるようになります。また、その他の進歩によって、すでに存在している改善の効率が上がります。 Some Technological Advances allow your workers to construct improvements increasing your land s food output, while other advances make already-existing improvements more efficient. Golden Age(黄金期) ある一定の期間、いくつかの文明ではエネルギーと創造性がはちきれんばかりに興隆することがあります。そのようになった文明の人々は、ますます生産的になります。すなわち、その文明は技術的に進歩することが容易になります。そして彼らの文化は世界中から羨望をうけます。ルネッサンス期のイタリアは、その一例であり、19世紀のイギリスも同様です。Civilization IVでは、このような期間を「黄金期」と呼びます。 During certain periods of time, some civilizations seem to burst with energy and creativity. The civilization s people become increasingly productive; technological advances come easy to the civilization; and its culture is the envy of the world. Italy during the Renaissance is one such example, and Great Britain in the 19th century another. In Civilization IV, such periods are called "golden ages." Entering a Golden Age(黄金期を始める) 不思議の建造 タージ・マハール の不思議を建造すると、黄金期が始まります。 偉大な人物 2人またはそれ以上の、異なる種類の 偉大な人物 を組み合わせることで、黄金期を開始できます。この方法では、コストが段階的に増加していきます。すなわち、最初の黄金期には2人の偉大な人物が必要となり、二度目の黄金期では3人、という要領です。 Wonders A civilization can enter a golden age by constructing the Taj Mahal wonder. Great People A civilization can combine 2 or more Great People of different types to start a golden age. The cost of this method escalates the first golden age costs two great people, the second costs three, and so on. Effects of Golden Ages(黄金期の効果) 黄金期の間は、製造と商業による生産が大幅に増加します。つまり、建造にかかる時間と研究のペースとが速くなります。(ゲーム用語的にいえば、都市の範囲内にある余剰な商業ポイントが生じているすべてのスペースおよび余剰な生産ポイントが生じているすべてのスペースで、1単位ずつ追加生産が行われます。) During a golden age, your civilization greatly increases its output of production and commerce, meaning faster build times and research rates. (In game terms, every space within your cities radii that provides commerce produces an extra commerce, and every space that provides production now produces an additional one.) Duration of Golden Ages(黄金期の期間) 黄金期は8ターンにわたって続きます。もしすでに黄金期に入っている間にもう一つ別の黄金期に到達してしまった場合は、もう8ターンが現在の黄金期の後に追加されます(つまり2つの黄金期が合算されて16ターンの間継続します)。 Golden ages last eight turns. If you achieve another golden age while in the midst of one already, the eight additional turns are tacked onto the end of the present golden age (meaning that the two ages will last a combined total of 16 turns). The End of the Age(黄金期の終了) 黄金期が終わると、文明の商業および生産は、通常のレベルに戻ります。 Once the golden age ends, your civilization s commerce and production return to normal levels. Great People(偉大な人物) 歴史上幾度となく、周囲の世界を大いに変化させた人々が登場してきました-芸術家、科学者、預言者のような、天賦の才能によって他を著しく抜きんでた人々です。Civilization IVでは、このような先見者たちを「偉大な人物」と呼びます Time and again through history, there have arisen men and women who have profoundly changed the world around them - artists, scientists, prophets and others whose genius sets them head and shoulders above the rest. In Civilization IV, such visionaries are called "Great People." このゲームには、5種類の異なる偉大な人物がいます。偉大な預言者、偉大な商人、偉大な芸術家、偉大な科学者、そして偉大な技術者です。それぞれが特別な能力をもっています。 There are five different kinds of great people in the game Great Prophets, Great Merchants, Great Artists, Great Scientists, and Great Engineers. Each has a special ability. Generating Great People(偉大な人物を作る) 偉大な人物は都市で作られます。各都市はそれぞれに「偉大な人物ポイント」を貯めます。都市は十分なポイントが集まると、偉大な人物を作り出します。ゲーム中には、偉大な人物を作るためのコストは段階的に増加します。最初の偉大な人物は100の偉大な人物ポイントを必要とし、二番目は200ポイント、のようになります。(偉大な人物を作るためのポイント数は、ゲームスピードがクイック(Quick)およびエピック(Epic)の場合には異なります。) Great people are generated in cities. Each city generates a separate pool of "great people points" - when the city has earned enough points, it will generate a great person. The cost of generating a great person escalates throughout the game the first great person costs 100 great people points, the second costs 200, and so forth. (The number of points needed to produce a great person is different on the Quick and Epic game speeds.) 一番最初に特定の技術を発見した文明は、首都に偉大な人物を無償で得られます。たとえば、最初にDrama(演劇)を発見した文明は、偉大な芸術家をもらえます。 The first civilization to discover certain technologies will also receive a free great person in their capital city. For example, the first civ to discover Drama receives a Great Artist. Great People Points(偉大な人物ポイント) 都市は、さまざまな方法で偉大な人物ポイントを生み出します。不思議(Wonders)を建造する、市民を専門家として割り当てる、および特定の都市(Civics)を選択する、などの方法があります。 A city generates great people points in a number of ways by constructing Wonders, by assigning citizens to be specialists, and by choosing certain Civics. 不思議(Wonders) 不思議は、各ターンごとに一定数の偉大な人物ポイントを生み出します。さらに一部の不思議は、都市の(または文明全体の!)偉大な人物ポイントの産出を著しく増やせます(この例については、パルテノン神殿(Parthenon)を参照してください)。専門家(次項を参照)のように、一部の不思議は、特定の種類の偉大な人物が都市で生み出される機会を増加させます。 Wonders A wonder will generate a certain number of great people points each turn. Further, some wonders can increase a city s (or entire civilization s!) great people point generation significantly (see the Parthenon for an example). Like specialists (see next), some wonders increase the chances of generating a specific type of great person in their city. 専門家(Specialists) 各都市(City)では、市民を「専門家」として割り当てることが可能です。 それぞれの専門家は、都市においてある種の生産ボーナスを作り出します。それに加えて、専門家のほとんどは偉大な人物ポイントを作り出します(ここでは、市民専門家だけが唯一の例外です)。都市が保有する専門家の種類によって、どの偉大な人々が作られるかが決まります。もし都市が保有するすべての専門家が僧侶(priest)であった場合に偉大な人物が作られると、その偉大な人物は偉大な預言者になります。もし専門家の半分が商人で、残り半分が芸術家であった場合には、五分五分の確率で偉大な芸術家または偉大な商人が作られます。マウスを偉大な人物ポイント・バーの上に動かすと、それぞれの偉大な人物が作られる確率が表示されます。 Specialists In each City you can assign citizens to be "specialists." Each specialist provides some kind of production bonus to its city; in addition, most generate great people points (the citizen specialist being the sole exception). Further, the kinds of specialists you have in a city determine which great people you generate if all of your specialists in a city are priests, when that city generates a great person, he or she will be a great prophet. If half the specialists are merchants and the other half artists, you ll have a fifty-fifty chance of generating a great artist or great merchant.Moving the mouse over the great person points bar will display the percentage of getting each type of great person. 体制(Civics) 一部の体制(Civics)は、偉大な人物を作り出すスピードを速めます。 Civics Some Civics increase the speed at which you generate great people. Great People Characterists(偉大な人物の特徴) 上記のように、偉大な人物には5種類あります。それぞれの種類の人物には特別な能力が備わっていますが、一部の特徴は共通しています。 As mentioned above, there are five types of great people. Each type has its own special abilities, but they all share some characteristics 新しい技術を発見する能力 偉大な人物は、新しい技術を発見するために費やすことができます。一般的には、偉大な人物の専門分野の技術が発見されます(預言者は通常、宗教に関する技術を発見する、等)が、常にそうとは限りません。比較的に安価な技術がすべて発見されてしまうと、偉大な人物は、ある技術の全体を発見できない場合があります。しかしその場合でも、偉大な人物は技術の発見にかかる時間を大幅に短くしてくれます。 Can Discover New Technologies You can expend a great person to discover a new technology. Typically this technology will be in the great person s area of expertise (prophets will usually discover religious technologies and so on), but not always. Once all of the relatively inexpensive technologies have been discovered, the great person may not be able to entirely discover a new tech, but he or she can dramatically decrease the time it takes you to discover it. 黄金期 2人またはそれ以上の偉大な人物を費やして、 黄金期(Golden Age) を開始できます。詳細については該当のセクションを参照してください。 Golden Ages You can expend two or more great people to start a Golden Age ; see that section for more details. 維持費 偉大な人物は、各ターンごとに2ゴールドの維持費がかかります。この維持費は、偉大な人物を費やすか、都市に定住させる(次項を参照)と終了します。 Upkeep Cost Great people cost two gold per turn to maintain. The cost ends once the great person has been expended or has settled down permanently in a city (see below). 都市に定住させる すべての偉大な人物はまた、「スーパー専門家」として都市に定住する能力をもっています。偉大な人物を都市に定住させると、一定のボーナスが各ターンごとに都市に追加されます。たとえば、偉大な預言者は、定住した都市に追加で2生産ポイントおよび5ゴールドをもたらします。 Settling in Cities All great persons also have the ability to settle in a city as a sort of "super-specialist". Settling a great person in a city will add certain bonuses to that city each turn; for example, a Great Prophet will add 2 production and 5 gold to the city it settles in. Special Abilities(特別な能力) 共通の能力に加えて、それぞれの偉大な人物には、その他のユニークな能力があります。 In addition to their common abilities, each great person type has other unique abilities. 偉大な芸術家 偉大な芸術家は、都市に偉大な芸術作品を作れます。偉大な芸術作品が作られると、都市にはすぐさま 文化(Culture) ポイントが追加されます(追加ポイントは、ゲームスピードによって2,000~6,000ポイントです)。このことは、都市が近隣から文化的な脅威にさらされている場合(または、逆に近隣の都市を文化的に攻略したい場合に)、非常に役に立ちます。また、偉大な芸術家は、都市に「定住」でき、大きな文化の向上および、小さな研究の促進を継続的にもたらします。 Great Artists Great Artists can create great works of art in a city; this immediately gives that city additional Culture points (from 2,000 to 6,000, depending upon game speed). This is extremely useful if a city is under cultural threat from a neighbor (or you wish to culturally attack those cities!). Great Artists can also "permanently settle" in a city, providing a continuing large cultural and small research boost to the city. 偉大な技術者 偉大な技術者は、都市で「緊急」生産を実行できます。都市で目下建造中のものは何でも、生産を大幅にスピードアップします。初期の不思議のほとんどは、偉大な技術者によって1ターンで完成できます。後期の不思議では、著しく完成をスピードアップします。また、偉大な技術者は、都市に定住でき、大きな生産性の向上および小さな研究の促進を継続的にもたらします。 Great Engineers Great Engineers can "hurry" a city s production, greatly speeding up the creation of whatever the city is presently constructing. Most early wonders can be completed in a single turn by Great Engineers, and later ones can be sped up dramatically. Great Engineers can permanently settle in a city, providing a continuing large production and small research boost to that city. 偉大な商人 偉大な商人は、一挙に多額のゴールドをプレイヤーにもたらす「交易の任務」を実行できます。交易の任務を実行するには、まず最初に偉大な商人を、自分の都市からできるだけ遠くにある富んでいて有力な都市まで移動します。偉大な商人が目的の都市に到着すると、任務を実行できます。交易の任務は、他国の都市"のみ"で実行できます。任務による収益は、目的の都市が遠くにあればあるほど、そして豊かであればあるほど増加します。また、偉大な商人は、都市に定住でき、大きな商業の促進および小さな食料生産の向上を継続的にもたらします。 Great Merchants A Great Merchant can conduct a "trade mission" which will immediately give you a whole bunch of gold. To conduct a trade mission, first move the merchant to a wealthy and powerful city as far away from your cities as possible. When the merchant reaches the target city you ll be able to conduct the mission; trade missions can ONLY be carried out in foreign cities. The value of the mission increases the further away and wealthier the target city is. Great Merchants can also settle permanently in a city, providing a continuing large commerce and small food boost to the city. 偉大な預言者 偉大な預言者は、宗教的な殿堂を建造できます。たとえば、ソロモンの神殿(Temple of Solomon)あるいは孔廟(Kong Miao)などです。しかし、偉大な預言者が宗教的な殿堂を建造できるのは、各宗教の聖地"のみ"です。宗教的な殿堂を建造するには、偉大な預言者を用いる方法しかありません。また、偉大な預言者は、都市に定住でき、大きな商業の促進および小さな生産性の向上を継続的にもたらします。 Great Prophet Great Prophets can create religious shrines - the Temple of Solomon and the Kong Miao, for example. However, Great Prophets can create religious shrines ONLY in a city where a religion was founded. Using a Great Prophet is the only way to build a religion s shrine. Great Prophets can also settle in a city, providing a continuing large commerce and small production boost to that city. 偉大な科学者 偉大な科学者は、アカデミー(Academy)を建造できます。アカデミーは、都市の科学的な研究および文化を促進します。また、偉大な科学者は、都市に定住でき、大きな研究の促進および小さな生産性の向上を継続的にもたらします。 Great Scientist Great Scientists can construct an Academy, a building which greatly boots a city s scientific research as well as its culture. Great Scientists can also settle permanently in a city, providing a large research and small production boost to the city. Happiness(幸福) Civilization IVで成功したいならば、無慈悲で最悪な独裁者でさえ、人民の幸福を考えなくてはなりません。幸福な市民は、生産的な市民です。不幸な市民は、何も生産しないのに食事は働いている人と同じだけ取る、役立たずの邪魔者です。 If he wants to be successful in Civilization IV, even the most ruthless dictator must give some thought to his people s happiness. A happy citizen is a productive citizen. An unhappy citizen is a useless drag on his City, producing nothing but still eating as much as anyone else. Effects of Unhappiness (幸福の効果) 市民にはそれぞれ働くべき仕事があります。ほとんどは都市の周囲の土地で働き、残りは様々な重要な仕事を行うSpecialists(専門家)となります。「不幸な」市民は働かないため、都市の労働者または専門家を一人減らす結果となります。ニートは働かないくせに1ターンに2の食糧を浪費するため、都市に不幸な市民が増えれば生産性、商業、偉人の誕生ペースを鈍らせ、時にはStarvation(飢饉)の原因となることもあります。 不幸な状態で都市の人口を増やすよりは、専門家を増やしたり、行政官に「都市の成長を抑制」させたりして、不幸が発生する寸前の人口にとどめる方がよい場合が多いです。幸福マークが増えてから、再び都市を成長させる状態に戻せばよいのです。 Each citizen in a city has a job to do. Many are employed working the land around the city, and some few may be Specialists, performing various other critical work. When a citizen is "unhappy" he or she refuses to work, thus reducing the city s laborers or specialists by one. This slacker still consumes two food each turn, however, and a city with too many unhappy citizens faces loss of productivity, commerce, a slowdown of the generation of great people, and perhaps Starvation. Rather than allowing a city to grow until it is unhappy, it is often a good idea to use specialists or the "Avoid Growth" governor command to halt a city at the size just before it would become unhappy. When more happiness is added later, the city can then go back to growing again. Determining Happiness (幸福の決定) 都市はそれぞれ固有の幸福レベルを持っています。不幸を引き起こす原因は様々ですが、人口過密と戦争は最も多い2大要因です(全要因リストは下記参照)。それぞれの要因は1つまたはそれ以上の"unhappy faces(不幸マーク)"を発生させます。同様に幸福を生み出す原因もたくさんあり、宗教とある種の資源へのアクセスは最も重要な2大要因です。それぞれの要因は1つまたはそれ以上の"happy faces(幸福マーク)"を発生させます。 都市の幸福レベルは、幸福マークと不幸マークの数で決まります。都市の幸福マークの数が不幸マークと同じか上回っていれば、すべての市民は幸福です。不幸マークの方が上回っていれば、その差と同じ数だけの市民が不幸になります。(例えば、ある都市が5つの幸福マークと7つの不幸マークを持っていた場合、2人の市民がニートになります。) ニートが1人以上いる都市では、メインマップの都市名の横に不幸マークが表示されます。 Each city has its own individual happiness level. There are many factors which can cause unhappiness in a city, with overpopulation and war being two of the most common (see below for a full list). Each source of unhappiness generates one or more "unhappy faces" (see Cities). There are also many factors which produce happiness in a city, with religion and access to certain resources being two of the most important. Each of these generates one or more "happy faces." To determine a city s happiness, compare the number of happy faces to unhappy faces. If a city has as many or more happy faces as it has unhappy ones, all of the citizens in that city are happy. If the city has more unhappy faces than happy ones, a number of citizens equal to the difference will be unhappy. (Thus, if a city has five happy faces and seven unhappy faces, two of the city s citizens will refuse to work.) If a city has at least one unhappy citizen, an unhappy face will appear next to the city s name on the main map. Causes of Unhappiness (不幸の原因) 人口過密: すべての市民は1つの不幸マークを生みだします。都市の人口が増えれば増える程、皆ますます不幸になっていきます。 Overpopulation Every citizen in a city generates one unhappy face. The bigger the population, the more unhappy everybody is. 厭戦感情: 戦争が長引けば、市民はどんどん不幸になっていきます。特に、最近対戦相手の文明から奪った都市ではそれが顕著です。 War Weariness As a war continues, more and more citizens become unhappy about it. This is especially true in cities that you have recently captured from the civilization you re fighting. 文化侵略: 都市が近隣文明に文化侵略されているとき、不幸が発生します(Culture(文化)およびBorders(国境)の項を参照)。 Cultural Inferiority A city will become unhappy if it is being "culturally dominated" by a nearby foreign city (see Culture and Borders). 無防備: 軍事ユニットが全くいない都市は不幸になります。ユニットの種類は問われないので、とにかく最低1つはすべての都市に置くようにして下さい。 Undefended A city becomes unhappy if you have no military units in that city. The type of unit does not matter, so make sure to have at least one unit in every city. 強制労働および徴兵: あなたが市民を労働で死なせたとき、彼らは不幸になります(Slavery参照)。同様に彼らは徴兵されて軍隊に入れられることも非常に嫌います(Nationhood 参照)。 Slavery and the Draft Citizens are unhappy if you work them to death (see the Slavery civic). They don t much like it either if you forcibly draft them into the military (see the Nationhood civic). 奴隷開放: 他の文明がEmancipation(奴隷開放)を行ったにもかかわらず、あなたが未だ行っていないとき、市民は不幸になります。奴隷開放を採用した文明が増えるほど、残された市民はますます不幸になります。 Emancipation Citizens become unhappy if other civilizations have adopted the Emancipation civic and you have not. The more civilizations that have adopted emancipation, the more unhappy become the citizens of the remaining holdouts. Causes of Happiness (幸福の原因) 幸福の原因は非常に多いので、ここにあるのはその一部です。 There are plenty of them. Here are a few 資源: 多くのResources(資源)が幸福をもたらします。たとえばFur(毛皮)やGold(金)など。 Resources Many Resources produce happiness Fur and Gold, to name two. 建造物: Temple(寺院)、Colosseum(コロシアム)、Theatre(劇場)などは早い時代から建てられる幸福をもたらす施設です。Jail(刑務所)は戦争による厭戦感情を低下させます。 Buildings Temples, Colosseums, and Theatres are some early buildings which produce happiness. The Jail removes some unhappiness caused by war weariness. 不思議: Globe Theatre(グローブ座)が建っている都市には不幸は発生しません。Rock-n-Roll(ロックンロール)は1つの幸福を生み出す資源のHit Singleを生産します。 Wonders The Globe Theatre removes all unhappiness in the city where it is built. Rock-n-Roll produces the Hit Singles resource, which generates one happiness. 社会体制: Police State(警察国家)では厭戦感情は発生しません。Free Speech(言論の自由)はBroadcast Tower(放送塔)と組み合わされば幸福を増加させます。 Civics The Police State civic negates all war weariness. Free Speech produces happiness (in combination with Broadcast Towers). 文化ボタン: Drama(演劇)の発見以降は、収入をCulture Button(文化ボタン)に振り分けることで、文化と同時に幸福を生み出すことができます。Theatre(劇場)やColosseum(コロシアム)などの施設は文化への配分に応じて幸福を増加させます。 Culture Button After discovering the Drama technology, you can devote a percentage of your civilization s commerce to the Culture Button, which increases both culture and happiness. Certain buildings like Theatres and Colosseums increase the happiness effect from the Culture Button even further. その他: プレイすることで、幸福に影響する要素が他にもたくさんあることに気付くでしょう。 And More As you play, you will discover many other factors that can increase or decrease a city s happiness. Health(衛生) 都市の衛生は、その都市が食料を蓄積する速度に影響します。そしてその結果、都市が成長(または飢える)速度に影響します。衛生状況の良い都市は、より大きく、より速く成長するでしょう。一方で、衛生状況の良くない都市は飢えていくでしょう。 A City s health affects the rate at which the city accumulates Food, and thus the rate at which the city grows (or starves). A healthy city will grow larger, faster, while an unhealthy city will languish. Factors Affecting Health(衛生に影響する要素) 都市の衛生は多くの要素に影響されます。すなわち都市周辺のLand(地形)、水や資源へのアクセス状況、都市の人口、Buildings(建造物)やWonders(不思議)、その文明が採用しているCivics(社会制度)などです。衛生を供給するオブジェクトは1以上の「ポジティブ衛生ポイント」を与え、白い円の中にある赤十字で表示されます。非衛生的なオブジェクトは1以上の「ネガティブ衛生ポイント」を与え、緑色の非衛生的な顔で表示されます。 さらに、都市の人口はネガティブ衛生ポイントを生み出す主要な要素となるでしょう。都市がより大きければ大きいほど、人口に起因する不衛生を相殺するために必要なポジティブ衛生ポイントは、より多くなります。そして最後に、もしプレイヤーが隣国と不幸な核戦争になってしまったら、結果として生じる死の灰は被害を受けた生存者にとって極度な不衛生となるでしょう。 Many factors affect a city s health the Land around it and its access to water and Resources, the city s population, its Buildings and Wonders, and the Civics that the civilization is running. Health-giving objects provide one or more "positive health points," displayed as little red crosses in white circles. Unhealthy objects provide one or more "negative health points," displayed as green unhealthy faces. Further, a city s population can be a major source of negative health points. The larger a city is, the more positive health points it needs to cancel out its population-based unhealthiness. Certain buildings, especially ones dealing with industry, will also add unhealthiness. And, finally, if you engage in any unpleasant nuclear exchanges with your neighbors, the resulting fallout can be extremely unhealthy for the few battered survivors. Determining a City s Overall Health(都市の総合的な衛生の決定) もし都市がネガティブ衛生ポイントと同数かより多くのポジティブ衛生ポイントを持っていれば、その都市は衛生的です。都市が持っているポジティブ衛生ポイントがネガティブ衛生ポイントよりも少なければ、その都市は不衛生です。衛生アイコンと不衛生アイコンは都市画面の上端の、幸福な顔と不幸な顔のアイコンの上に表示されます。 If a city has as many or more positive points as it has negative points, that city is healthy. If the city has fewer positive points than it has negatives, that city is unhealthy. The healthy and unhealthy icons are displayed at the top of the city screen, above the happy and unhappy face icons. Effects of Unhealthiness(不衛生による影響) 都市は、過剰なネガティブ衛生ポイント1つにつき食料を1つ失います。言い換えれば、もし都市が2つのポジティブ衛生ポイントと4つのネガティブ衛生ポイントを持っていれば、その都市は各ターンに2つの食料を失います。これは少なくとも都市の成長を遅くし、最悪の場合は都市にStarve(飢餓)を引き起こします。 A city loses one food for each point of excess unhealthiness. In other words, if a city has two positive health points and four negative points, the city will lose two food each turn. This will at the least slow the city s growth, and at the worst cause the city to Starve. Correcting Early Bad Health in a City(都市の不衛生を早期に解決するために) 都市の衛生を向上させるためには、たくさんの手段があります。 There are a number of steps you can take to improve the health of your cities. 「川のそばに都市を建設する」:都市を淡水の傍か近くに建設すれば、その都市の市民が働く川のエリアから衛生ポイントが得られます。 Site the City by a River A city sited on or near to fresh water gains health points from the river spaces its citizens work. You can check whether a tile is on fresh water or not by moving the mouse cursor over it. 「食料の供給源を改良する」:様々な食料資源-Deer(鹿)、Bananas(バナナ)、Crabs(カニ)など-は、一旦労働者がそれらの上に適切なImprovement(地形改善)を建設してしまえば、ポジティブ衛生ポイントを生み出します。そして改良された資源が道路もしくは、川、海洋交易路によって1つ以上のあなたの都市に結ばれれば、プレイヤーの全ての都市は衛生のボーナスが得られます。注意すべき点として、1種類の資源から2以上の衛生のボーナスを得ることはできません。つまり、2つ以上の同じ資源を持っていれば、あなたは衛生ポイントを1つ得るだけです。(したがって、あなたの余分な資源を隣国の余分な資源と交換するのが良いでしょう) Improve Food Resources Various food resources - Deer, Bananas and Crabs, to name three - provide positive health points once your workers build the appropriate Improvement on them. And if the improved resource is connected to more than one city by your road, river, and ocean trade network, all of your cities will gain the health bonus. Note that you can never get more than one health bonus from a single kind of resource; if you have two or more of the same resource, you still get only one health point (so you might as well trade the excess resources to your neighbors in return for his or her excess resources). 「建造物や不思議を建設する」:いくつかの建造物や不思議はポジティブ衛生ポイントを生み出してくれます。初期のAqueduct(上水道)はGranary(穀物庫)と同じようにポジティブ衛生ポイントを提供します。 Construct Buildings and Wonders Some buildings and wonders provide positive health points. The early Aqueduct provides positive health points, as does the Granary. 「衛生的な技術を研究する」:衛生的な建造物の建設が可能になる技術を研究しましょう。例えば、上水道を建設するためにはMathematics(数学)とMasonry(建築)の両方を発見する必要があります。また、あなたの全ての都市に衛生を追加する、ゲーム後半の僅かな技術もあります。 Research Healthy Technologies Research the technologies which allow you to construct the healthy buildings. For instance you need to know both Mathematics and Masonry to build an Aqueduct. There are a few late-game technologies that also add health to all of your cities. 「森の近くに都市を建設する」:都市は周辺のForest(森)エリアから余分に衛生を得ています。森を伐採すると都市の衛生が低下します。都市が飢餓にならないように注意してください! Build Near Woodlands Cities receive extra health from having Forest tiles in their city radius. Chopping down these forests will reduce the health of the city - be careful not to send the city into starvation! 「Civics(社会体制)を変える」:いくつかのCivics(社会体制)は都市に衛生を追加します。Environmentalism(環境保護主義)などがそうです。 Change Civics Certain civics add additional health to your cities. Environmentalism is one such example. Hurry Production(生産の加速) 都市の生産(Productivity)性を高めるには、さまざまな方法があります。あるものは永続しますが、またあるものは限られた期間だけです。以下にその例を示します。 There are various ways to increase a city s Productivity, some permanent, some of limited duration. Here are some examples Increasing Productivity(生産性を高める) 人口の増加 都市が大きければ大きいほど、領地で働かせてハンマーを生産させるための人口が得られます。一般的に、自国の都市(Cities)を、衛生と幸福のゆるす範囲で大きくすることは良いことです。 土地改善 鉱山(Mines)のような土地改善は、丘陵または特定の資源(Resources)の生産性を高めます。水車(Watermill)は、河川に隣接するマスの生産性を高めます。この他にもさまざまな例があります。 不思議を建造する 多くの建造物および不思議は、生産性を高めます。たとえば、鍛冶場(Forge)は、都市の生産性を25%高めますし、三峡ダム(Three Gorges Dam)の不思議は、すべての都市の生産性を10%高めます。 偉大な技術者 偉大な技術者(Great Engineer)は、大量の生産ポイントのために犠牲にできます。ただし、この方法によって偉大な技術者ユニットは消費されます。偉大な技術者は初期の不思議の建造を急ぐために役立ちます。 専門家 技術者の 専門家(Specialist)は、都市の生産性をハンマー2つ分、高めます。他の専門家も生産性を高める場合があります。 Population Growth The bigger a city, the more population that is available to work the land and thus generate hammers. It is generally a good idea to grow your Cities as large as the health and happiness of the city will allow. Improvements Tile improvements such as Mines increase the productivity of a hill or certain Resources. A Watermill will increase the productivity of squares next to a river. And there are others, as well. Buildings and Wonders Many buildings and wonders increase your productivity. For example, a Forge increases a city s productivity by 25%, while the Three Gorges Dam wonder increases all of your cities productivity by 10%. The Great Engineer A Great Engineer can be sacrificed for a large number of production points, but this act consumes the unit. Great Engineers are useful for rushing early wonders. Specialists The Engineer Specialist increases his city s productivity by two hammers. Other specialists may increase productivity as well. Civics(社会制度) 組織宗教 組織宗教(Organized Religion)体制では、都市の生産性が25%増加しますが、これは都市に国教が広まっており、また建造物を建設している場合"のみ"です。 普通選挙制 普通選挙制(Universal Suffrage)では、町(Town)の生産性が1ポイント増加します。また、ゴールドを支払ってユニットまたは建造物を完成させることができます。 官僚制 官僚制(Bureaucracy)では、首都における生産性(および商業)が50%増加します。 奴隷制 奴隷制(Slavery)では、都市の人口を犠牲にして、生産アイテムを完成することができます。 国民国家制 国民国家制(Nationhood)では、都市の人口を兵役のために「徴兵」できます。軍事ユニットを徴兵すると、徴兵された都市に不幸が発生し、人口が減少します。 Organized Religion The Organized Religion civic increases a city s productivity by 25%, but ONLY when that city is constructing a building and only if your state religion is present in the city. Universal Suffrage Universal Suffrage increases Town productivity by 1. It also allows you to spend gold to complete construction of a unit or building. Bureaucracy Bureaucracy increases the production (and commerce) in your capital by 50%. Slavery Slavery allows you to sacrifice a city s population to complete production on an item. Nationhood Nationhood allows you to "draft" a city s population for military service. Drafting military units causes unhappiness and a reduction of population in the drafted city. Improvements(改善) 人間の居住地は、近くの土地から得られる利用可能な天然資源により生活を維持しています。初めのうち、彼らは「土地を耕す」ことはなく、ハンターが近くのあらゆる動物を狩り、木の実や果実を近くの森林で採集していたのでしょう。しかしながら、これらのローカル資源には限りがあり、居住地の人口が増加したとき、餓死を免れるためには食物を集める能力を改良する必要があったのです。 長い時間をかけて、人は絶えず土地から資源をより多く得るための技術を開発し続けてきました。人は、食糧供給を増やすために農場を造り、金属と燃料を得るために鉱山を造り、川の力を利用するために水車を造りました。より大きな人口を維持できるように、人は絶えず土地を「改善」します。事実、採集に携わる人々の数より多くの資源を集めることのできる人間の能力が、すべての文明の基礎となりました。つまり、1人の人が2人分の十分な食糧を生産できるなら、二番目の人は労働から解放され、自由に文章を書いたり、絵を描いたり、大聖堂を建造したりできます。 Human settlements survive on the natural resources available to them from nearby terrain. At first they may do this without "working the land" - they may glean nearby forests for nuts and berries, while hunters bring in whatever local animals are at hand. However, these local resources tend to be finite, and as a settlement s population expands they must improve their ability to gather sustenance or starve. Over time, Man has developed sophisticated techniques for obtaining ever-increasing resources from the land. He builds farms to increase his food supply. He builds mines to obtain metals and fuels. He builds water mills to harness the power of rivers. He "improves" the land, making it capable of supporting ever-larger populations. In fact, Man s ability to gather greater resources with fewer people is the basis for all of civilization if one man can create enough food for two, the second man is free to create writing, or paint a picture, or build a cathedral. Location of Improvements (地形改善の位置) ある都市に直接利益をもたらす地形改善は、その都市のCity Radius(都市圏)内になければなりません。また、あるResources(資源)を利用可能にするための地形改善は自分の文明のCultural Borders(文化による国境)内にあれば有効です。(とはいえ、都市圏の中にある方が望ましいです。) Improvements directly benefiting specific cities must be within that city s City Radius, while improvements allowing your civilization access to certain Resources can be anywhere within your civilization s Cultural Borders (though it is usually good if they are also within a city s radius). Availability of Improvements (地形改善の可否) ほとんどの地形改善は特定の場所にしか設置できません。例えば、Mine(鉱山)は丘(または鉱物資源)の上にしか設置できませんし、Farm(農場)はCivil Service(公務員)の技術が発見されるまで、淡水が利用可能な場所にしか設置できません。さらに、全ての地形改善は特定の技術が必要です。例えば、Agriculture(農業)によってFarm(農場)が解禁されます。さらに、いくつかの地形改善は特定の資源を必要とします。例えばRailroads(鉄道)にはCoal(石炭)が必要です。 Many improvements can be built only in specific locations mines, for instance, must be built on hills (or atop certain Resources), while farms can be built only where fresh water is available (until researching Civil Service). Further, all improvements have a technology requirement; for example, you cannot build farms until your civilization has discovered Agriculture. Finally, some improvements require that you have access to specific resources. Railroads require coal, for example. Workers (労働者) Civ4では、ほとんどの地形改善は都市で生産されたWorker(労働者)によって建てられます。このユニットは戦闘を行うことも新たな都市を建設することもできませんが、より大きく強力な都市を維持するために必要なFarm(農場)、Road(道路)、Mine(鉱山)などを建設できます。十分な数の労働者なしでは、文明が繁栄し成長することは不可能です。 In Civilization IV, most improvements are built by Workers created in cities. These units cannot fight, nor can they create new cities, but they can build the farms, roads, and mines needed to support ever-bigger and more powerful cities. A civilization cannot flourish and grow without enough Workers. Work Boats (作業船) Work Boat(作業船)は海上で地形改善を行えるという点で労働者に似ています。作業船はfishing boats(漁船)、whaling boats(捕鯨船)さらに、後の時代ではoffshore platforms(海上作業台)を作ることができます。しかし、労働者と作業船には1つ大きな違いがあります。それは作業船は海上の改善を作ると消えてしまうという点です。1つの改善につき1つの作業船を作る必要があります。(労働者は改善を行っても消えません。) Work Boats are similar to Workers in that they can construct improvements on water; they can build fishing boats, whaling boats, and, later on, offshore platforms. There is one major difference between Work Boats and Workers, however; a Work Boat is consumed when it creates an improvement. You ll need to build one Work Boat for every at sea improvement you wish to accomplish. (Workers are not consumed when building improvements.) Constructing Improvements (地形改善の設置) 改善を設置するには、まず、労働者を改善を行いたいタイルに移動させます。労働者が可能な行動がメインスクリーンの"unit button(ユニット・ボタン)"の位置に表示されます。その地形改善に必要な技術や資源を入手していて、かつ、その場所が改善を設置可能な地形あるときに初めて、労働者のユニット・ボタンに現れます。その改善をクリックすれば、労働者は工事を始めます。(もし、その改善が暗くなって選択できないならば、その改善を設置できないということです。ポインタをその改善に合わせれば、何がいけないのかを知ることができます。) To build an improvement, move a Worker to the space you want to improve. The actions available to that Worker are displayed in the "unit button" section of the main screen; if your civilization meets the technology and resource requirement for an improvement and if that improvement can be built on that space, it will appear in the Worker s unit button. Click on the improvement and your Worker will begin construction. (If the improvement is greyed-out, you cannot make that improvement at that time. Mouse over the improvement to see what you are missing.) 道路および鉄道の敷設: Road(道路)やRailroads(鉄道)を敷設するには2つの方法があります。手動で1マスずつ行う方法と、"Route To(~まで敷設)"命令を使う("Route To"をクリックしてから目的地をクリックする)方法です。労働者は自動で目的地までの最短経路を通って道路を敷設します。(注:この方法はあなたの仕事を楽にしてくれますが、あなたが最適と考える経路を通るとは限りませんから、ときには手動で経路を決めた方がよいこともあります。)道路が移動に与える効果はMovement(移動)の項を参照してください。 Constructing Roads and Railroads You can build Roads and Railroads in one of two ways you can manually build the road one space at a time, or you can use the "Route To" command, in which you click on "Route To" and then on the target space. The Worker will figure out the shortest route to the target space and construct the road to that space without further orders. (Beware this method requires less work from you, but your Workers sometimes may not choose what you would consider the most optimal route.) See Movement for the effects of roads on movement. Time of Construction (工事の期間) 改善の完成には1またはそれ以上のターン数がかかります。工事に必要な時間はあなたが選択しているCivics(社会体制)によって異なり、あるTechnologies(技術)は工期を短縮してくれます。さらに、2人またはそれ以上の労働者を同じタイルで同時に働かせることで工期を半減させることができます。 Improvements take one or more turns to complete. Time of construction varies, depending upon the Civics you have in place, and certain Technologies will shorten construction time as well. Finally, two or more workers can construct the same improvement simultaneously, cutting the time of construction roughly in half. Interrupting Construction (工事の中止) いつでも労働者に仕事を中止させることができます。改善を行っている労働者をクリックして新しい命令を与えるだ
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ACE COMBAT X Skies of Deception part32-61~66,87~94 61 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 01 37 ID 1KNw5SVm0 用語集その1 登場人物 ・グリフィス1(本名不明) オーレリアでも辺境にあたるオーブリー基地に所属する 航空部隊グリフィス隊の隊長でプレイヤーの分身。 ・ユジーン・ソラーノ 新人の通信士、コードネーム クラックス 、ブリーフィングや作戦時に グリフィス1らをサポートしてくれる。彼が女性だったら…と言う声もちらほら。 通称 空の友人 ・リック グリフィス隊の一員で階級は中尉。 陽気でお喋り、お調子者。Mission1の最後にSWBMを避け切れずに撃墜され 死亡した模様。 ・ロイ グリフィス隊の一員、階級不明。 Mission1にてSWBMを避け切れずに撃墜、死亡した模様。 ・アルベール・ジュネット 取材の為に戦争終結間際と思われたオーレリアにやってきた ベテランの戦争記者。この戦争に疑問を持ちその目的を調べて行く。 名前から分かる通りAC5にも出てた彼です。 ・ディエゴ・ギャスパー・ナバロ レサス軍の司令官。 レサス内戦の長期化およびオーレリアに戦争を吹っ掛けた張本人。 62 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 02 59 ID 1KNw5SVm0 登場兵器 ・グレイプニル SWBM、ショックカノン、光学迷彩などを装備するレサスの巨大空中ステルス要塞。 SWBMの圧倒的な火力と光学迷彩による神出鬼没な移動を生かしオーレリア軍を 撹乱し、次々と撃破して行った超兵器その1。 そのずんぐりむっくりした可愛らしい外見と艦長の奇行により、一部ではプニルたん と呼ばれハァハァされている。 ・SWBM 衝撃波弾頭ミサイル、燃料気化爆弾の一種らしい 大量の燃料を平面状に散布→着火で熱膨張による衝撃波を発生させる超兵器その2。 範囲、威力は水平方向数十キロ四方を跡形なく粉砕できる程。 空気の密度と温度が低い上方にも有効だが下方にはあまり有効ではない模様。 ・ショックカノン カノンとの名前だが砲ではない。SWBMと同じく気化燃料を使う。超兵器その3。 こちらはグレイプニルの腹に装備されていて対地兵器。燃料を下に向けて噴射して ビームで着火し爆発させ衝撃波を起こす。真下に向けて撃つのでグレイプニルが傷つかない様に SWBMより威力控えめ。ちなみに着火ビームは攻撃が可能な程出力を上げられない上に 大量の電力を食うので、ショックカノンを撃つ際は光学迷彩を解く必要がある。 ・光学迷彩 SF作品等で有名な技術。手段は色々とある様だが、グレイプニルは周りの景色をカメラで 取り込んで装甲表面に映し込む方式。こんな物を付けたが為にグレイプニルの重量は飛躍的に 重くなり、通常の滑走路に降りる事が出来なくってしまった程である。(グレイプニルが降りる 事ができるのは水深の深い川や海のみ。) 63 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 11 45 ID 1KNw5SVm0 かつて、世界の多くの地域を巻き込んだ大戦にも無縁であった、 南オーシア大陸南端に位置する南半球の国オーレリア連邦共和国。 資源が豊富なこの国は飢える事もなく平穏な日々が続いていたが、 内乱が終結したばかりの隣国レサス民主共和国に突如攻め込まれる。 レサスの言い分はこうだ 「長く続く内乱の隙を突いて不当な搾取を続けたその報復だ」と レサス軍の司令官ナバロはそう演説した。 空中要塞グレイプニルの圧倒的な力を主軸にしたレサス軍に オーレリアは開戦から僅か10日でその領土の95%を支配下に置かれてしまう。 残されたのはオーレリア辺境の地オーブリー岬に位置する基地1つ。 このままでは終われない、辺境の基地の航空部隊グリフィス隊は、 「せめてレサスに一矢報いてやる」そう決意し出撃した。 この飛行隊の無謀な行動がこの戦争を大きく変える事となる…。 終結しようとしている戦地に入った1人の戦争記者。 かつて陰謀により始まった二大国の戦争を間近で見続けた このベテランの記者だけが、辺境の地の小さな狼煙に心奪われていく。 「得るべき正当な権利」を主張するナバロ。 しかし、次第に変わる戦況にベテラン記者の疑念は次第に深まって行く。 果たしてこの戦争の真の目的とは…。 64 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 15 05 ID 1KNw5SVm0 OperationNo.1 Mission1:Skies of Deception 作戦地区 オーブリー岬 オーレリアに残った最後の軍事施設オーブリー基地に爆撃編隊が接近しつつあるのを察知した グリフィス隊は、それを阻止するために予想進行ルートを迂回しレーダーを避け真後ろから 攻撃をしかける。爆撃機は遊び半分で基地手前の町を攻撃するも、突如として現れたグリフィス隊に 攻撃を受け混乱する。少数の護衛機しか引き連れていなかった爆撃機を次々に撃ち落すグリフィ隊の面々。 爆撃機全てを撃墜したグリフィス隊は意気揚々と引き上げて行くが、プナ平原からグレイプニルのSWBMが グリフィス隊目掛けて発射される。かろうじてその効果範囲内から逃れたグリフィス1だが、部隊は 他に2機を残して撃墜され、先程までの意気も沈み基地へと帰還するのだった。 一方レサスに占領されたオーレリア首都グリスウォール。この地で取材をしている記者アルベールは 戦争の正当性を主張するナバロの演説放送を尻目に、先の見えた戦争の取材はとっとと終わらせて 国に帰りたいとぼやいていた。 OperationNo.2 Mission2:Out of the Fire 作戦地区:プナ平原 オーブリー基地の壊滅は免れた物のSWBMによって殆どの航空戦力を奪われたグリフィス隊。 グレイプニルを追おうにも、プナ平原から東に移動したグレイプニルを捕らえるだけの情報も なく、また物資も底を尽きかけていたのでプナ平原に急造されつつあるレサスの補給基地を 狙う事に。先のグレイプニルの一撃でオーレリア最後の部隊が壊滅したと思い込んでいた プナ補給基地はグリフィス隊の急襲に焦り増援を呼ぶが、グリフィス隊の怒涛の攻撃により設備を 無力化されレサス兵は基地を捨て逃げ出すのであった。 65 :AceCombatX その1:2007/07/29(日) 19 20 10 ID 1KNw5SVm0 OperationNo.3 Mission3A:Prelude 作戦地区:パターソン港 プナ補給基地を奪ったことで物資の憂いがなくなる。相変わらずグレイプニルの行方は知れないが、 パターソン港にレサスの軍艦や補給部隊が集結しているのを知りパターソン港奪還作戦が決行される。 分断されていた各地の部隊も集まり数は少ないが地上部隊も結成される。グリフィス隊は地上部隊が 主要施設を制圧する間、これ以上のパターソン港の戦力増強を阻止すべく、海上から輸送される兵や物資を 積んだ揚陸艦を沈めていく。3隻以上の進入で作戦失敗となる厳しい状況だが、襲い来る対空砲火や敵機を かわし、遂に全艦を沈めパターソン港の奪回を成功させる。初めてレサスに一矢報いる事が出来た、 パターソン港に集まったオーレリア軍はその勝利に沸き立つのだった。 その頃アルベールはグリスウォールのガイアタワーで連日行われる、ナバロ主催のパーティーの場に居た。 ナバロはグレイプニルの自慢話に忙しいが、そんな事は暗記出来る程聞かされた話しだったので 特に取材するわけでもなく豪華な食事に舌鼓を打つアルベール。記者仲間が通ぶってワインを語るのを 聞き流しながらアルベールはある疑問を抱く。レサスは長い内戦で疲弊しきっている、だがレサス国民の 収入の何年分にも及ぶワインを何故こうも振舞えるのか、それ程の財源は何なのか、と。 こうして彼はレサスの不透明な金の流れを追う事を決めた。そう、単なる暇潰しの為に。 66 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 19 26 39 ID 1KNw5SVm0 今日はここまで続きは後日 これ以後ミッションに分岐や状況変化が起こるので 一本筋のストーリーにはOperationNoを割り振り、その他は Missionのみにします。 87 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 06 08 ID 7EBgStw50 変化について Mission変化 ミッションをこなした際の時間経過や戦況の変化によって選ばなかったミッションの 内容が大幅に変わります。 例: Mission5Aをクリアした場合、グレイプニルの移動に伴って6A→6Bになる等。 状況変化 ミッションをこなした際の時間経過や戦況の変化によって選ばなかったミッションの 内容が少しだけ変わります。 例: Mission4Aをクリアせずに3Bが発生、かつクリアしていない(パターソン港が 再奪取され燃料補給できない)とその他のミッションでの制限時間が短くなる等。 用語集その2 登場人物 ・グリフィス1 この頃からレサス軍に特定の1機として認識され始める。呼称は 星のエンブレム グリフィス隊のエンブレムにあしらってあるオーレリア国旗の南十字製から 取られた呼び名。 ・ユジーン・ソラーノ 相変わらずブリーフィングから作戦中の通信までやってくれる新人通信士。 実戦で鍛えられてSWBM炸裂までのカウントダウン機能が追加されました。 ・アルベール・ジュネット ナバロの目的に気づき始める。レサス軍の機密文書を入手出来る辺りそれなりに 顔は広そうだ。 ・デイビス隊 オーレリア地上軍。サンタエルバに進行中スタンドキャニオンで敵に囲まれる。 助けに行くのが遅れると渓谷内で分断されて弱気になる。 Mission6Aをクリアしてないと残存艦隊の代わりにショックカノンの餌食に なったりもする。 88 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 06 54 ID 7EBgStw50 ・オーレリア残存艦隊 その名の通りオーレリア各軍の軍艦が集まった寄せ集め隊。第1~3艦隊まで ある模様。息巻いて出撃するがショックカノンに返り討ちにされる。 ・ミラー隊 パターソン港を再奪取しにくるレサス地上部隊。港を再奪取するとコンビナート を盾にSAMを配置してくるのでたちが悪い。 ・フランク・バーリントン グレイプニル艦長。愛国心の強さ故にナバロにそそのかされ利用される。 グレイプニルをひっくり返して空に向けてショックカノンを空に向けて撃ったり、 サンタエルバの街にショックカノンを撃とうとしたり結構無茶をする人。 付き合わされる部下の身にもなってあげて下さい。 89 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 08 44 ID 7EBgStw50 OperationNo.4 Mission5A:Rolling Thunder 作戦地区:スタンドキャニオン サンタエルバに向かい進撃していたオーレリア地上部隊デイビス隊がスタンドキャニオンで 敵に囲まれ孤立してしまった。サンタエルバ攻略のためには彼ら地上部隊が必要だし、何よりも 見方を見殺しにはできない、グリフィス隊はデイビス隊の救援に向かう。ターミナス島に鎮座する グレイプニルからのSWBMを渓谷内まで高度を落として逃れつつ、デイビス隊を殲滅すべく迫り来る 敵地上部隊を撃破しデイビス隊の救援を成功させたのだった。地上部隊救出成功に安堵するも束の間、 キングスヒルから進行したミラー隊にパターソン港を再奪取されてしまう。時を同じくして支援攻撃 の必要が無くなったグレイプニルはサンタエルバへ向かい、そのグレイプニルへ補給物資を届ける ためにパターソン港から補給部隊が飛び立った。 OperationNo.5 Missoion3B:Captive City 作戦地区:パターソン港 パターソン港がレサス地上軍ミラー隊によって再奪取されてしまった。現在のオーレリアに とってパターソン港はコンビナートのある重要な補給拠点、この地を押さえられたままだと 長時間の作戦に支障が出てしまう。これを再奪還すべくグリフィス隊が向かう。ミラー隊は コンビナートを盾に展開するも、正確無比で巧みなグリフィス1の攻撃に敢え無く撃破される。 90 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 09 56 ID 7EBgStw50 OperationNo.6 Mission6B:Ice Bound 作戦地区:ターミナス島 状況変化 1.なし※ 2.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) ターミナス島にはオーレリアの油田施設とグレイプニルの整備施設がある。そしてその施設に オーレリアの科学者が捕らわれている事が判明した。グレイプニルの情報を手に入れているであろう 科学者の救出作戦が決行される。救出には潜水艦ナイアッドが当たり、陽動として味方艦隊が出撃、 その護衛と対潜哨戒機撃破の任務が下ったグリフィス隊。敵艦隊や護衛機と戦闘を開始するが、これまで の相手に比べれば小数、今回は楽な仕事かと思われた矢先、科学者を乗せて帰路に着いていたナイアッドが 機雷に接触し操舵能力と潜水能力を奪われてしまう。直進しか出来ないナイアッドに巨大な氷塊が 立ち塞がり、近場の敵基地からの増援も現れる。上空からの攻撃で氷塊を叩き割り襲い来る増援も 撃墜する八面六臂の活躍で離脱ラインまでナイアッドを辿り着かせる。救出した科学者はグレイプニル の光学迷彩についての情報を持っていた。その情報により光学迷彩を部分的に無効化できるかもしれない。 これで少しは有利になるといいですね、ユジーンはそう語るのだった。 operationNo.7 Mission4B:False Target 作戦地区:キングスヒル 状況変化 1.なし※ 2.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) グレイプニルに補給物資を届ける輸送隊がパターソン港を発つ。この情報を得たグリフィス隊は それを阻むべく行動を開始する。戦闘機と比べて物資を積み込んだ足の遅い輸送機の撃墜など 楽だと思ったのもつかの間、レサスは情報が漏れた時の保険としてダミーの輸送機を用意していた。 護衛機の執拗な攻撃と、どの輸送機が本物か分からないその焦りで、思うように戦果を上げられず 段々と離脱ラインに近づいていく輸送機。しかしユジーンの鋭い洞察で物資を積んだ輸送機は高度が 上がらない事が判明、落ち着きを取り戻したグリフィス隊は物資を積んだ輸送機全てを撃墜、 グレイプニルへの補給を阻止できたのだった。 91 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 10 48 ID 7EBgStw50 OperationNo.8 Mission7B:Standoff in the Skies Ⅱ 作戦地区:サンタエルバ 状況変化 1.なし 2.グレイプニル-ステルス弱化(光学迷彩の使用時間が短くなる)※ 3.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) 4.グレイプニル-通常兵器強化(SWBM使用不能、代わりに機銃、ミサイルが増加) 5.自機-燃料制限、グレイプニル-ステルス弱化 6.グレイプニル-ステルス弱化/通常兵器強化 7.自機-燃料制限、グレイプニル-通常兵器強化 8.自機-燃料制限、グレイプニル-ステルス弱化/通常兵器強化 スタンドキャニオンで救援した地上部隊がサンタエルバ攻略の準備を整えた。これを聞き オーレリア最大の交通の要衝を取り戻すべくグリフィス隊は飛び立つ。地上部隊がサンタエルバに 辿り着くも、敵からの攻撃はおろか、その姿すら見当たらず辺りは不気味に静まりかえっていた。 訝しがる地上部隊の面々。そこへ光学迷彩を解き、悠然と現れるグレイプニル。地上部隊は攻撃を 開始するもグレイプニルから放たれたショックカノンの一撃でその一部が吹き飛んでしまう。 地上部隊を守るべくグレイプニルに攻撃を仕掛けるグリフィス隊。光学迷彩の維持が出来なくなった グレイプニルはその巨体に傷が付くのも構わずにSWBMを撃つが、その射出口も全て破壊され黒煙を 吹き上げ始める。ゆっくりと落ちていくグレイプニル。そのまま墜落するかと思いきや最後の力を 振り絞りサンタエルバの街にショックカノンを撃つべく進路をとる。しかし航空部隊、地上部隊の 一丸となった攻撃により街を射程距離に捉える目前、進行方向を変えサンタエルバの横を流れる レナル河へと落ちるのだった。 グレイプニル撃墜の報を受けグリスウォールは騒然としていた。連日のパーティーはなりを潜め 多くの兵器が運び込まれる中、アルベールはある事実を突き止める。オーレリアによるレサスへの 搾取はデマだった、それどころかオーレリアはレサスにとって最大の支援国だった。しかしその事実は 隠蔽され、支援金は兵器の購入に当てられていた。それはなぜか?答えはナバロを取り巻く金の流れに あった。ナバロは司令官として軍だけではなく兵器産業をも牛耳っていた。ナバロは戦争によって莫大な 利益を得ていたのだった。そしてレサスによるオーレリアへの侵攻は内戦に代わる兵器購入の口実、また 新兵器のデモンストレーションとしての役割を持っていた。だが、その新兵器たる空中要塞を落とされ ても余裕を見せるナバロ。アルベールが極秘に入手した機密文書には空中要塞を上回る金の流れが記載 されていたのだった。一抹の不安を抱えながらもアルベールは、この地を目指し飛んでいる南十字星の 身を案じるのだった。 92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 00 13 42 ID 7EBgStw50 ストーリーを追う上でのミッション中の状況変化の状態は ※印がついたものであるとお考え下さい。 以下、今回掲載分までにおける辿らなかったミッションです。 93 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 15 30 ID 7EBgStw50 Mission4A:Lsat Line of Defense 作戦地区:キングスヒル4 キングスヒルに集結したレサス軍の地上部隊ミラー隊はパターソン港の再奪取を目論んでいた。 これを阻止すべくグリフィス隊は飛び立つ。キングスヒルにはパターソン港まで続く 高速道路が建設中で、敵はこれを利用して一気に攻め入るつもりだ。高速道路入り口の トンネルに入られたら追撃できずにパターソン港まで肉薄されてしまう。 トンネルの入り口は3つ、激しい雨が降る中、次々と走り来る敵地上部隊を撃破し当面の危機を 脱するのだった。 Mission5B:Pinned Down 作戦地区:スタンドキャニオン スタンドキャニオンでサンタエルバに進行していたデイビス隊は敵の攻撃を受け壊滅寸前まで 追い込まれてしまう。グレイプニルの脅威が去った事で味方航空部隊が救援に向かうも、すでに 一刻の猶予すらない状態に陥っている。その報を受け救援部隊よりも近い位置にいたグリフィス隊は、 デイビス隊を救うために出撃する。現地に辿り着くも渓谷内で分断されている満身創痍のデイビス隊には 諦観が漂っていた。デイビス隊に近づかせない様橋を落しヘリを墜とし、味方航空部隊ミルバス隊の 到着までの時間を稼ぐ。ミルバス隊の到着と共に敵が撤退を開始したのを見届けたグリフィス隊は彼らに 後を任せ帰路に着いたのだった。 94 :AceCombatX その2:2007/08/01(水) 00 16 16 ID 7EBgStw50 Mission6A:The Midnight Sun 作戦地区:ターミナス島 ターミナス島で補給と同時に周辺地域にSWBMで攻撃をかけ続けているグレイプニル。この攻撃で スタンドキャニオンに位置する味方は身動きが取れずに孤立してしまった。オーブリー岬でのデータから SWBMは地上付近には効果が無い事が分かり、状況を打開すべく攻撃のチャンスを狙っていたオーレリア 残存艦隊はグリフィス隊の作戦参加を受け、共にターミナス島へ進軍を開始する。進行中、突然艦隊の 真上に現れるグレイプニル。SWBMは俺達には届かない、それさえ無ければただのデカブツだ! これまでの 恨みとばかりに攻撃を仕掛けるオーレリア残存艦隊。しかしグレイプニルは動じず、その腹部にある円盤を 光らせるや否や真下に居た艦隊が消し飛んでしまった。混乱する味方部隊、今までのデータではその存在を 得られなかったグレイプニルの超兵器に愕然としつつも、このまま艦隊を沈めらるのを指を咥えて見ている 訳にも行かず、消えたり現れたりを繰り返すグレイプニルに果敢に攻撃を仕掛けるグリフィス隊。繰り返し 攻撃を当て続けていると迷彩を維持できなくなったグレイプニルは上昇を開始、この空域から離脱を試みる。 だが、このまま逃がせばスタンドキャニオンの味方への攻撃は止まず、状況は変わらない。せめてSWBMだけ でも破壊すべく追撃をかけるグリフィス1。グレイプニルはSWBMをばら撒きながら逃走する。そのSWBMを グレイプニルの下に潜り込んで逃れつつ果敢に攻撃を繰り返し、遂に止めをさすまでは至らなかったが SWBMの射出口を破壊する事に成功した。こうして周辺地域への脅威を払拭しつつ、着実にサンタエルバ 攻略への足掛かりを作るのであった。 Mission7A Standoff in the Skies Ⅰ 作戦地区:サンタエルバ 状況変化: 1.なし 2.自機-燃料制限(パターソン港が再奪取された為に補給を受けられず、長く飛べない) 3.グレイプニル-通常兵器強化(SWBM使用不能、代わりに機銃、ミサイルが増加) 4.自機-燃料制限、グレイプニル-通常兵器化 オーレリア交通の要衝サンタエルバ。前回の作戦で痛手を与えたグレイプニルはここサンタエルバで 修復作業を行っていた。首都グリスウォール開放の足掛かりと、グレイプニルに止めを差すための作戦が 今開始される。ショックカノンの威力を考慮し標的になりそうな地上部隊は近隣に待機、有効打を与えられる 航空戦力のみで戦う事になる。満身創痍のグレイプニルと万全な敵地上軍の猛攻に晒されながらも着実に損害を 与えていくグリフィス1。グレイプニルがその巨体から黒煙を噴出し始めるも、せめて星のエンブレムに 一撃を! グレイプニル艦長はその巨体を反転させ対地上兵器のショックカノンを強引に空へ向けて発射するが、 その抵抗すらむなしくグリフィス1によってショックカノンを壊されたグレイプニルは、遂にその巨体を 地に沈めるのだった。